湖人队
青少年的大脑成为公司重要的营销工具

  Photo/Illutration

  野田惠太(Keita Noda)从东京地区的一所精英初中退学后,转学到一所公立学校,但拒绝上课。

  相反,他呆在家里,沉浸在网络游戏的世界里。

  这种表面上的缺乏抱负和总体上的懒散可能会导致许多青少年的生活没有实现潜力和艰辛。

  但17岁的野田利用自己在游戏方面的专长成立了自己的公司,引起了一些行业巨头的兴趣。

  杀死僵尸和垃圾

  11月下旬的一天,在东京涩谷区的代代木公园,野田正在给挥舞着控制器、看着屏幕上闪现的视频游戏画面的孩子们提供建议。

  屏幕上显示的是一座熟悉的建筑,上面写着“涩谷109”的标志,在一片散落着垃圾的荒凉城市景观中。玩家用枪和电锯杀死逼近的僵尸。

  但如果他们需要更强大的武器,他们就必须在游戏中收集空罐子、雨伞、午餐盒和其他垃圾,并将它们送到忠实的狗八公的图标上。

  野田创造了这款基于涩谷的游戏。但他的目标并不是帮助玩家更有效地消灭僵尸。

  目的是帮助清理真正的涩谷地区。

  这次活动是由涩谷未来设计组织的,涩谷未来设计是涩谷未来设计的一个分支机构,致力于美化这个受欢迎的旅游和购物目的地。

  涩谷未来设计公司(Future Design Shibuya)的负责人Shinko Osada长期以来一直致力于与志愿者一起开展清理工作。她认为“人们的意识应该首先改变”,尤其是年轻人和外国游客。

  后来,Osada遇到了野田,野田建议她利用在线大逃杀游戏“堡垒之夜”的一个功能。

  在《堡垒之夜》中,多个玩家要么相互竞争,要么相互合作,以实现共同的目标。这款游戏允许用户设计自己的场景,供其他人探索和体验。

  游戏的力量

  通过这一功能,Noda重现了涩谷的风景,并准备了一个环境,奖励那些在与僵尸的战斗中捡起并清除垃圾的玩家。

  最初,Osada并没有抱着很高的期望,他认为“电子游戏只是游戏,僵尸和垃圾是不同的。”

  令她惊讶的是,一份对参加活动的孩子们的问卷调查显示,至少有一个受访者决心“绝不在街上乱扔垃圾”。

  “我意识到游戏中的体验可以与现实联系起来,”Osada说。“这种观点可能只有和孩子们同一代的人才会注意到。”

  野田是电子游戏策划公司EbuAction的总裁,该公司是他在2023年1月创立的,当时他15岁。

  EbuAction不仅利用《堡垒之夜》,还利用Roblox游戏分享平台,通过引人入胜的娱乐形式传递和传播信息。

  Noda表示,EbuAction的优势在于他的创造力,“抓住了同年龄段人群的心,因为我作为消费者也一直很喜欢游戏。”

  野田无法融入精英初中的同学们,他们都在忙着准备大学入学考试。

  在公立学校上学期间,野田开始对呆在家里感到不舒服,所以他决定自己谋生。

  他的经营理念是充分利用自己在电子游戏方面的专长,向企业推广数字解决方案。

  野田佳彦的专业知识使他获得了松井证券(Matsui Securities Co.)、东京地铁(Tokyo Metro Co.)和NTT Docomo Inc.等大公司的咨询。

  AMUSEMENT-LEARNING平衡

  野田强调,保持娱乐和说教元素之间的平衡是关键。

  例如,松井证券(Matsui Securities)要求野田开发一个程序,让玩家收集游戏内货币并交易价格随时间波动的“kabu”股票。游戏的目标是在规定的时间内逃出迷宫。

  现实生活中的目标是传播“股票交易的吸引力”。

  玩家需要仔细关注游戏中的市场状况。他们可以用陷阱和其他噱头拦截对手,就像在其他战斗游戏中一样。

  野田佳彦说:“我能理解企业有信息要传播。”“然而,未经适当考虑就发布内容会使像我这样的年轻人远离他们的产品。我们应该消除不必要的因素,将这些信息转化为平衡的娱乐形式。”

  在涉谷区和松井证券的项目中,EbuAction与信息技术提供商Transcosmos Inc.合作。

  Transcosmos的虚拟世界推广部门负责人Jin Mitsuda说:“在美国,利用电子游戏作为广告和销售渠道的做法正在全面蔓延。”“这种趋势在日本也会变得普遍。”

  一个关键的挑战是开发能够吸引年轻人的应用程序,年轻人是游戏的主要用户。

  Mitsuda说道:“坦白地说,有时候那些吸引力难以理解的游戏却非常受欢迎。

  “我们唯一的选择就是一边制作游戏,一边向Z世代(90年代中期至2010年初出生的人)和(后来的)Alpha世代学习。”

  这代人是在智能手机、在线视频和社交媒体的陪伴下长大的。企业正专注于迎合他们的需求,因为他们最终将成为主要的消费群体。

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